உருவத்தின் கருத்து பல பயன்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளது. இந்த வாய்ப்பில், வடிவவியலில் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு உருவத்தின் யோசனையில் நாம் கவனம் செலுத்தப் போகிறோம்.
ஒரு வடிவியல் எண்ணிக்கை ஒரு மூடப்படுவதால் நிறுவப்பட்டுள்ளது விண்வெளி கொண்டு பரப்புகளில் அல்லது வரிகளை. உருவம் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது விண்வெளியில் அல்லது ஒரு விமானத்தில் ஒரு வடிவியல் உறுப்பு செய்யப்பட்ட பிரதிநிதித்துவம்.
வடிவியல் புள்ளிவிவரங்கள் கணிதத்தின் இந்த கிளையின் ஆய்வின் பொருள் என்பதை முன்னிலைப்படுத்த வேண்டியது அவசியம், இதன் நோக்கம் இந்த புள்ளிவிவரங்களின் அளவு மற்றும் பண்புகளை பகுப்பாய்வு செய்வதாகும்.
ஒரு வடிவியல் உருவம் என்பது உறுப்புகளாக புள்ளிகளைக் கொண்ட ஒரு தொகுப்பு என்று கூறலாம். புள்ளிகளை இணைக்கும் கோடுகள் இந்த தொகுப்பின் வரம்புகளைக் குறிக்கும் மற்றும் அதை இடத்திலிருந்து பிரிக்கின்றன.
ஒரு புள்ளி, உண்மையில், ஒரு வடிவியல் உருவம். இது பரிமாணமற்ற உறுப்பு: அதற்கு பரிமாணங்கள் இல்லை. வரி மற்றும் வளைவு அவை ஒரே பரிமாணத்தை என்பதால் இதற்கிடையில், நேரியல் வடிவியல் புள்ளிவிவரங்கள் உள்ளன.
இரண்டு பரிமாணங்களின் வடிவியல் புள்ளிவிவரங்களில் (விமானங்கள்) சதுரங்கள் மற்றும் முக்கோணங்கள் போன்ற பலகோணங்களைக் காண்கிறோம். மறுபுறம், முப்பரிமாண வடிவியல் புள்ளிவிவரங்களுக்கு கொடுக்கப்பட்ட பெயர் வடிவியல் உடல்கள். போன்ற Polyhedra பிரமிடுகள் மற்றும் கனப்பட்டைகளின் இந்த வகை உடல்கள் உள்ளன.
புள்ளிகள் வடிவவியலின் அடிப்படை நிறுவனங்கள் என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். ஒரு பரிமாண வடிவியல் புள்ளிவிவரங்களுடன், இரு பரிமாண வடிவியல் புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்க முடியும், அதே நேரத்தில் பல்வேறு மாற்றங்கள் மூலம், முப்பரிமாண வடிவியல் புள்ளிவிவரங்கள் அல்லது இன்னும் அதிகமான பரிமாணங்களைப் பெற முடியும்.
எடுத்துக்காட்டாக: ஒரு பிரிவு என்பது வரையறுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகளால் ஆன நேரியல் வடிவியல் உருவமாகும். நான்கு பிரிவுகளில் சேருவதன் மூலம், நாம் ஒரு செவ்வகத்தை (இரு பரிமாண வடிவியல் உருவம்) உருவாக்க முடியும்.
இது ஒரு வடிவமாக வடிவியல் உருவத்தின் மிகவும் பிரபலமான பயன்பாடுகளில் ஒன்றைக் கொண்டுவருகிறது: 3D வடிவமைப்பு. இன்று, பொழுதுபோக்கு உலகில் கிட்டத்தட்ட எல்லா உள்ளடக்கங்களும் டிஜிட்டல் கருவிகளின் உதவியுடன் தயாரிக்கப்படுகின்றன, மேலும் 3 டி அனிமேஷன்கள் பொது மக்கள் உணர்ந்ததை விட அடிக்கடி தோன்றும். பெரிய திரையில் பலவிதமான 3 டி மாடல்களைக் காண நீங்கள் சமீபத்திய பிக்சர் திரைப்படத்தின் முன் இருக்க வேண்டியதில்லை, அவற்றில் பெரும்பாலானவை எளிய வடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து உருவாக்கப்படுகின்றன.
ஒரு 3D வடிவமைப்பு கருவியில், ஒரு விமானம், ஒரு கனசதுரம் மற்றும் ஒரு கோளம் போன்ற பல வடிவியல் புள்ளிவிவரங்களை நாங்கள் வழக்கமாக வைத்திருக்கிறோம், அவை மாறுபட்ட சிக்கலான பொருள்களை விரிவுபடுத்துவதற்கான அடிப்படையாகப் பயன்படுத்தலாம், கிட்டத்தட்ட ஒரு வரம்பை உள்ளடக்கும் கற்பனையை எங்களுக்கு அனுமதிக்கவும். ஒரு நாற்காலி மற்றும் ஒரு மனிதர், ஒரு இலை மரம், ஒரு வண்ணமயமான புல்வெளி மற்றும் ஒரு நீர்வீழ்ச்சி ஆகியவை திரைப்படங்கள் மற்றும் வீடியோ கேம்களில் நாம் பார்க்கப் பழகிய யதார்த்தத்தின் நிலையை அடைவதற்கு முன்பு இந்த புள்ளிவிவரங்களிலிருந்து தொடங்குகின்றன.
ஒரு விமானத்தைப் போல எளிமையான ஒரு வடிவியல் உருவத்தை எடுத்துக் கொண்டால், அதன் பக்கங்களிலிருந்து அதிக முகங்களை உருவாக்கி பின்னர் அவற்றைச் சுழற்றி முப்பரிமாண பொருளைப் பெற முடியும்; இந்த படிகளை மீண்டும் மீண்டும் மற்ற வகை சிதைவுகளுடன் இணைத்தால், குறுகிய காலத்தில் நாம் தொடங்கிய விமானத்தை பிரதிபலிக்காத முடிவுகளைப் பெறுவோம். ஒரு வினோதமான உண்மையாக, வீடியோ கேம்களில், ஒரு பொருளின் கிராஃபிக் சிக்கலைப் பொருட்படுத்தாமல், அடிப்படை வடிவியல் புள்ளிவிவரங்கள் வழக்கமாக அதன் வரம்புகளை வரையறுக்கவும், மேடையைத் தாண்டுவதைத் தடுக்கவும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.